迷路でみにつくプログラミング的思考力
迷路はゴールするまでいくつもの分岐に遭遇し選択をします。
- 「右にいってみようかな、左にいってみようかな」
- 「こっちの道にいったら、その先には壁がありそうだな」
- 「もし右に進んで壁にあたったら、この分岐点に戻って左に進もう」
迷路をしていると
- 先を読む
- 現状を分析する
- 条件を発見する
- 道を選択する
といった思考がなされており、これらはプログラミングする時にも同じ思考がなされます。
みにつくプログラミング的思考力
- ぜんたいをそうぞうする(シミュレーション)
- ばあいわけ(条件分岐)
このプリントについて
小さな子どもがもつ袋から空に向かって飛び出していく星屑の中に迷路がまざっています。
- 迷路になんとなくとっつきずらそうにしているお子さん
- かわいい絵が好きなお子さん
にも興味を持ってもらえるように、親しみやすくかわいらしい手書きの絵迷路です。
なんいどのめやす
- 迷路をはじめたばかりの小さいお子さんむけ
- 幼児向けプリント:かんたん